La gamificación o ludificación en el aula puede tener múltiples ventajas para el aprendizaje del alumnado. Algunos de los efectos positivos (Llorens-Largo et al., 2016; Dichev y Dicheva, 2017; García-Álvarez, 2022) que puede tener la gamificación en el aula, adecuadamente adaptada y bien implementada, son:
- Incremento de la motivación y el compromiso de los/las estudiantes.
- Mejora de la retención de información.
- Fomento de la creatividad y el pensamiento crítico.
- Flexibilidad y personalización del aprendizaje.
- Ayuda en la interiorización de conceptos complejos.
- Mejora en la colaboración y el trabajo en equipo.
- Aumento de la implicación del alumno.
- Capacidad de proporcionar retroalimentación directa.
- Estímulo de las relaciones sociales.
- Motivación por renovar y acrecentar los conocimientos de manera continua.
1. Dichev, C. y Dicheva, D. (2017). Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review. Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(9),1-36. DOI: 10.1186/s41239-017-0042-5
2. García Álvarez, A. (2022). Ahora o nunca: un estudio empírico de la gamificación en la educación superior en línea sobre la motivación de los estudiantes de ELE.
3. Llorens-Largo, F., Gallego-Durán, F. J., Villagrá-Arnedo, C. J., Compañ-Rosique, P., Satorre-Cuerda, R., y Molina-Carmona, R. (2016). Gamificación del Proceso de Aprendizaje: Lecciones Aprendidas. VAEP-RITA, 4(1), 25-32.
