La gamificación o ludificación en el aula puede tener múltiples ventajas para el aprendizaje del alumnado. Algunos de los efectos positivos (Llorens-Largo et al., 2016; Dichev y Dicheva, 2017; García-Álvarez, 2022) que puede tener la gamificación en el aula, adecuadamente adaptada y bien implementada, son:

  • Incremento de la motivación y el compromiso de los/las estudiantes. 
  • Mejora de la retención de información.
  • Fomento de la creatividad y el pensamiento crítico.
  • Flexibilidad y personalización del aprendizaje.
  • Ayuda en la interiorización de conceptos complejos.
  • Mejora en la colaboración y el trabajo en equipo. 
  • Aumento de la implicación del alumno.
  • Capacidad de proporcionar retroalimentación directa.
  • Estímulo de las relaciones sociales.
  • Motivación por renovar y acrecentar los conocimientos de manera continua.

1.        Dichev, C. y Dicheva, D. (2017). Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review. Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(9),1-36. DOI: 10.1186/s41239-017-0042-5

2.        García Álvarez, A. (2022). Ahora o nunca: un estudio empírico de la gamificación en la educación superior en línea sobre la motivación de los estudiantes de ELE.

3.        Llorens-Largo, F., Gallego-Durán, F. J., Villagrá-Arnedo, C. J., Compañ-Rosique, P., Satorre-Cuerda, R., y Molina-Carmona, R. (2016). Gamificación del Proceso de Aprendizaje: Lecciones Aprendidas. VAEP-RITA, 4(1), 25-32.